top of page

League of Legends Mécaniques

À propos

League of Legends Mécaniques est une reproduction fidèle de trois compétences emblématiques du jeu original : le Q de Blitzcrank, le E et le R d’Akali. Ce projet met en œuvre les comportements réels des sorts tels qu’ils sont observés dans le jeu officiel, en reprenant aussi bien l’interface que les systèmes de montée en niveau, d’échelle des dégâts, de cooldowns et de targeting. Le tout a été réalisé en 3D sur Unreal Engine 5.4 avec une grande rigueur de reproduction.

Mon rôle

J’ai tout codé moi-même en C++ sur Unreal Engine 5.4, en environnement 3D.

J’ai utilisé les assets d’origine de League of Legends disponibles en ligne et reproduit toute l’interface manuellement.

 

Aucune fonctionnalité clé n’a été prise à la légère : chaque détail a été pensé pour se comporter exactement comme dans le jeu original.

Objectif du projet

Ce projet a été développé pour un examen de programmation en C++, dans le but de prouver ma capacité à concevoir des mécaniques de gameplay aussi précises et robustes que celles de jeux professionnels.

Mon objectif était de reproduire des mécaniques complexes de manière exacte, tout en respectant les standards industriels.

Fonctionnalités principales

  • Reproduction fidèle des compétences d’Akali (E, R) et Blitzcrank (Q)

  • Interface et HUD similaires à ceux du jeu original

  • Système de montée en niveau avec évolutions de statistiques

  • Gestion avancée des cooldowns, recasts, resets et fast casts

  • Application de dégâts sur des cibles factices, avec validations/annulations des sorts

  • Gestion des obstacles pendant les dashs, targeting, cast sur clic ou clavier

Technologies utilisées

  • Unreal 5.4

  • Langage C++

  • Environnement 3D

Vidéos des différents spells reproduits dans le projet

Défis rencontrés et solutions

Parmi les défis majeurs, j’ai notamment dû gérer le reset automatique des cooldowns comme dans le mode entraînement de LoL, ainsi que les différents états des sorts pour éviter le spam tout en autorisant les recasts. J’ai également dû implémenter un système de targeting précis, avec validation conditionnelle des attaques et possibilité d’annulation dynamique.

Ce que ce projet montre sur moi

Ce projet reflète ma capacité à effectuer du reverse-engineering de gameplay complexe, à reproduire des mécaniques précises issues de jeux AAA, et à concevoir des systèmes solides et flexibles. Il démontre aussi mon attention au détail, ma rigueur technique et ma volonté de comprendre en profondeur ce qui se cache derrière des comportements apparemment simples à l’écran.

Réflexion personnelle et apprentissage

Ce projet m’a permis de maîtriser la gestion des timings, des états de compétence, des cooldowns complexes et de l'input dynamique. J’ai aussi renforcé ma compréhension des mécaniques MOBA et de leur intégration technique dans un moteur comme Unreal.

Liens / Téléchargement

Le projet est disponible sur mon GitHub : Emilien

bottom of page